Razas

Desde el recio enano hasta el noble elfo, las razas del juego de rol de Pathfinder son una mezcla diversa de culturas, tamaños, aptitudes y apariencias. Después de generar las puntuaciones de característica básicas del personaje, el siguiente paso en el proceso de creación es seleccionar la raza del mismo.

Escoger la raza de tu personaje es una de las decisiones más importantes que tienes que hacer. Conforme tu personaje se haga más poderoso, serás capaz de diversificar sus aptitudes seleccionando diferentes clases, habilidades y dotes, pero sólo puedes escoger raza una vez (a menos que intervenga alguna forma de magia poco usual, como la reencarnación). Por supuesto, cada raza se adapta mejor a un papel específico: los enanos son mejores guerreros que hechiceros, mientras que los medianos no son tan buenos bárbaros como los semiorcos. Ten en cuenta las ventajas y las desventajas de cada raza al elegir. Si bien puede ser divertido interpretar una raza contra su rol habitual, no es tan divertido subir tres niveles a un personaje y luego darse cuenta de que el que querías interpretar hubiera funcionado mejor con una raza enteramente distinta.

Cada raza se presenta en el mismo formato, empezando con una descripción generalizada del papel que dicha raza juega en el mundo, seguido por la descripción física de un miembro normal de la misma, un breve repaso de su sociedad y unos cuantos comentarios acerca de las relaciones de dicha raza con las otras. Aunque la raza no obliga a escoger ni una religión ni un alineamiento por encima de otro, se mencionan las elecciones típicas para cada una. Después sigue una discusión acerca de por qué un miembro de la raza en cuestión puede decidirse por la vida llena de peligros del aventurero.

Las razas disponen también de un conjunto de aptitudes específicas, bonificadores y otros ajustes que se aplican a todos los miembros de la misma. Esos son los "rasgos raciales" del personaje.

Además, también disponen de modificadores a las puntuaciones de característica, que se aplican una vez se han generado, tal y como se describe en la sección de Características. Estos modificadores pueden aumentar una puntuación de característica por encima de 18, o reducirla por debajo de 3, aunque tener una puntuación tan baja en cualquier característica es algo a evitar, puesto que no hay ruta más segura a la muerte de un personaje que una Constitución excesivamente baja, ni ruta más segura a la frustración que un personaje que no puede hablar porque su Inteligencia es menor que 3. Deberías contar con la aprobación de tu GM antes de interpretar a un personaje con cualquier puntuación de característica menor que 3.

También tienen aptitudes, personalidades y sociedades enormemente distintas, pero al mismo tiempo, son bastante similares: ninguna de ellas se desvía demasiado del patrón humano y todas sus aptitudes son aproximadamente iguales y equilibradas. En el mundo de juego hay otras razas más poderosas y exóticas, pero Pathfinder está construido y equilibrado con la expectativa de que todos los jugadores empiecen de una forma aproximadamente igual. Hay reglas y directrices para jugar con razas más poderosas o más inusuales aquí.

Razas básicas

 
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Razas destacadas

 
Mostrando 1-10 de 10 razas destacadas

Aasimar

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Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial (o de otro ajeno bueno) en sus antepasados. No siempre son buenos, pero esa es su tendencia natural, y se inclinan por creencias buenas, u organizaciones asociadas con celestiales. La herencia aasimar puede estar escondida durante generaciones, para aparecer de repente en el hijo de dos progenitores aparentemente humanos. La mayoría de sociedades interpretan los nacimientos de aasimar como buenos augurios, aunque hay que reconocer que algunos aasimar se aprovechan de la reputación de su especie, subvirtiendo brutalmente las expectativas de los demás con actos de terrible crueldad o abyecta venalidad. "Siempre es el que menos sospechas" es el axioma por el que viven estos aasimar malignos, y a menudo llevan una doble vida como ciudadanos honrados o falsos héroes, manteniendo su corrupción bien oculta. Afortunadamente, estos pocos son la excepción y no la regla.


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Buscador

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Descendientes de humanos atrapados en el Plano de las Sombras, los buscadores son criaturas de oscuridad y luz entrelazadas. Generaciones de contacto con ese extraño plano y sus habitantes han hecho de los buscadores una raza aparte de la humanidad. Si bien los buscadores reconocen sus orígenes, exhiben poca semejanza física o cultural con sus antepasados en el Plano Material y, a menudo, son insultados cuando se comparan con los humanos. Algunos miembros de la raza también se ofenden por el nombre buscador, ya que se lo dieron los humanos que los veían como poco más que buscadores de materiales raros del Plano de las Sombras. En cambio, la mayoría de los buscadores prefieren que los llamen kayal, una palabra prestada del Aklo que se traduce aproximadamente como "pueblo sombrío" o "habitantes del crepúsculo".

Impregnados con la esencia del Plano de las Sombras y poseyendo sangre humana mezclada con la de los nativos del Plano de las Sombras, los buscadores han desarrollado rasgos y aptitudes que complementan el terreno sombrío e incoloro de su plano nativo. Aunque la mayoría de los buscadores tratan el Plano de las Sombras como su hogar, a menudo comercian y tratan con criaturas del Plano Material. Algunos buscadores van tan lejos como para crear enclaves en el Plano Material para establecer alianzas y rutas comerciales en áreas donde el límite entre los dos planos es menos claro. Estos jóvenes a menudo sirven como mercaderes, intermediarios y guías para las razas a ambos lados del límite planar.


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Dhampiro

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Los dhampiros, hijos semivivos de vampiros nacidos de mujeres humanas, son progenie tanto del horror como de la tragedia. Las circunstancias de la concepción de un dhampiro a menudo se cuestionan, pero apenas se comprenden, ya que pocas madres mortales sobreviven al parto. Aquellos que lo hacen a menudo abandonan a sus monstruosos hijos y se niegan a hablar del asunto. Mientras que algunos especulan que los dhampiros son el resultado de una pareja de mujeres mortales con vampiros, otros afirman que se forman cuando una mujer embarazada sufre una mordedura de vampiro. Algunos eruditos particularmente celosos incluso cuestionan el estatus de los dhampiros como una raza única, y en cambio los ven como humanos que sufren una aflicción impía. De hecho, esta hipótesis se ve reforzada por la aparente incapacidad de los dhampiros para reproducirse, su descendencia inevitablemente humana (generalmente hechiceros con linaje muerto viviente). Independientemente, viven y mueren como cualquier otra criatura mortal, a pesar de poseer una longevidad sobrenatural similar a la de los elfos.

Las dificultades y el sufrimiento llenan los años de formación de un dhampiro. La mayoría crecen huérfanos y, a pesar de sus rasgos exquisitos y su encanto innato, se enfrentan a toda una vida de prejuicios, desconfianza, miedo y persecución. Los seres humanos que son testigos de la naturaleza aparentemente siniestra de los poderes sobrenaturales o la sensibilidad a la luz del día de un niño dhampiro muestran una serie de reacciones que van desde el asombro al terror y el odio absoluto. Eventualmente, un dhampiro debe aprender a lidiar con estas dificultades para encontrar su lugar en el mundo. Mientras que la mayoría de los dhampiros sucumben a la maldad innata de su herencia muerta viviente y se convierten en monstruosos demonios representados por la sociedad, algunos rechazan sus perversas concepciones y, en cambio, juran vengar a sus madres cazando a las mismas criaturas que las engendraron.

Los Dhampiros tienen pocos compañeros cercanos, si es que tienen alguno. En última instancia, la mayoría de los dhampiros malignos consideran a sus aliados como poco más que herramientas o forraje. Aquellos a quienes consideran útiles son juzgados por sus méritos como individuos, no por su raza. Sin embargo, incluso con aquellos a quienes se sienten apegados, la mayoría de los dhampiros son hoscos y reservados. Algunos temen que la persecución acumulada sobre ellos pueda ser transferida a sus compañeros, mientras que a otros les preocupa que su propia sed de sangre algún día los abrume y se vuelvan inadvertidamente contra sus amigos. En cualquier caso, una alianza con un dhampiro casi siempre conduce a una conclusión nefasta.


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Drow

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Crueles y astutos, los drow son un oscuro reflejo de la raza élfica. También llamados elfos oscuros, habitan en las profundidades del subsuelo en elaboradas ciudades formadas a partir de la roca de cavernas ciclópeas. Los drow rara vez se dan a conocer entre la gente de la superficie, y prefieren seguir siendo leyendas mientras avanzan en sus siniestros planes a través de apoderados y agentes. Los drow no aman a nadie más que a sí mismos y son expertos en la manipulación de otras criaturas. Si bien no nacen malvados, la malignidad está profundamente arraigada en su cultura y sociedad, y los inconformistas rara vez sobreviven por mucho tiempo. Algunas historias cuentan que dadas las circunstancias adecuadas, un elfo particularmente odioso podría convertirse en un drow, aunque tal transformación requeriría un individuo verdaderamente atroz.


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Efrítido

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Humanos cuya ascendencia incluye seres de fuego elemental como los ifriti, los efrítidos son una raza apasionada e inconstante. Ningún efrítido está satisfecho con una vida sedentaria; como un reguero de pólvora, los efrítidos deben seguir moviéndose o quemarse en la nada. Los efrítidos no solo adoran las llamas, sino que también personifican múltiples aspectos de ellas, encarnando tanto la energía dinámica y siempre cambiante del fuego como su naturaleza destructiva y despiadada.


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Félido

[PZO1121]

Los félidos son una raza de exploradores naturales que rara vez se cansan de ser pioneros, pero tales pioneros no se limitan meramente a la búsqueda de nuevos horizontes en tierras lejanas. Muchos félidos ven el crecimiento y el desarrollo personal como vías de exploración igualmente válidas. Si bien la mayoría de los félidos son criaturas ágiles, capaces y, a menudo, activas, también hay una fuerte tendencia entre algunos a participar en la contemplación y el estudio silenciosos. Estas personas están interesadas en encontrar nuevas soluciones a problemas ancestrales y en cuestionar incluso las certezas filosóficas más firmes del momento. Son curiosos por naturaleza, y la cultura félida nunca desalienta la curiosidad, sino que la fomenta y anima. Muchos son vistos como extravagantes y extrovertidos por miembros de otras razas, pero dentro de las tribus félidas no hay vergüenza unida a pequeñas peculiaridades, excentricidades o temeridades. Todos, excepto los félidos más enfocados hacia adentro, disfrutan de ser el centro de atención, pero no a expensas de su tribu, ya sea en la que nacen los félidos o la tribu que eligen a través de los lazos de amistad con otras criaturas. Los félidos tienden a ser generosos y leales con sus familiares y amigos.


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Goblin

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Los goblin son una raza de criaturas infantiles con una naturaleza destructiva y voraz que los hace despreciados casi universalmente. Débiles y cobardes, los goblin suelen ser manipulados o esclavizados por criaturas más fuertes que necesitan soldados de infantería destructivos y desechables. Esos goblin que confían en su propio ingenio para sobrevivir viven al margen de la sociedad y se alimentan de los desechos y de los miembros más débiles de las razas más civilizadas. La mayoría de las otras razas los ven como parásitos virulentos que han resultado imposibles de exterminar.


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Hobgoblin

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Feroces y militaristas, los hobgoblin sobreviven gracias a la conquista. Las materias primas para alimentar sus máquinas de guerra provienen de las incursiones, sus armamentos y edificios del trabajo duro de los esclavos que trabajan hasta la muerte. Ambiciosos y envidiosos por naturaleza, los hobgoblin buscan mejorar a expensas de otros de su especie, pero en la batalla dejan de lado las pequeñas diferencias y luchan con una disciplina que rivaliza con la de los mejores soldados. Los hobgoblin tienen poco amor o confianza entre ellos, y menos aún por los extraños. La vida de estos brutos consiste en el deber hacia los de mayor rango, el dominio de los de abajo y las raras oportunidades de apoderarse de la gloria personal y elevar su estatus.


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Kóbold

[PZO1121]

Los kóbold son débiles, cobardes y están llenos de un resentimiento enconado por el resto del mundo, especialmente por los miembros de razas que parecen más fuertes, inteligentes o superiores a ellos en cualquier forma. Orgullosamente afirman tener parentesco con los dragones, pero debajo de toda la bravuconería, la comparación con sus gloriosos primos deja a los kóbold con una profunda sensación de insuficiencia. Aunque son trabajadores, inteligentes y bendecidos con un talento natural por los dispositivos mecánicos y la minería, pasan sus días alimentando rencores y odios en lugar de celebrar sus propios dones. Las tácticas de los kóbold se especializan en trampas y emboscadas, pero los kobolds disfrutan de cualquier cosa que les permita dañar a otros sin ponerse en riesgo. A menudo, buscan capturar en lugar de matar, descargando sus frustraciones en las víctimas indefensas que arrastran de vuelta a sus guaridas claustrofóbicas.


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Orco

[PZO1121]

Los orcos son agresivos, insensibles y dominantes. Matones por naturaleza, respetan la fuerza y el poder como las virtudes más altas. En un nivel casi instintivo, los orcos creen que tienen derecho a todo lo que quieran a menos que alguien más fuerte pueda evitar que se apoderen de él. Rara vez se esfuerzan fuera del campo de batalla, excepto cuando se ven obligados a hacerlo; esta actitud se deriva no solo de la pereza, sino también de una creencia arraigada de que el trabajo debe filtrarse a través del orden jerárquico hasta que caiga sobre los hombros de los débiles. Toman esclavos de otras razas, los hombres orcos maltratan a las mujeres orcas y abusan de niños y ancianos, con el argumento de que cualquiera que sea demasiado débil para defenderse merece poco más que una vida de sufrimiento. Rodeados en todo momento de enemigos acérrimos, los orcos cultivan una actitud de indiferencia ante el dolor, temperamentos viciosos y una voluntad feroz de cometer actos de venganza indescriptibles contra cualquiera que se atreva a desafiarlos.


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